Sparkworks relie des interactions dans le jeu. Débutez par un comportement que vous pouvez expliquer en une phrase.

Dans ce guide
  1. D’une entrée à une réponse
  2. Prototyper une boucle
  3. Se mettre à la place du visiteur

D’une entrée à une réponse

Les notes officielles décrivent des objets interactifs connectés et un éditeur graphique 2D pour les entrées, sorties et règles. Un interrupteur constitue un premier projet modeste ; énigmes et rencontres ennemies vont plus loin.

Prototyper une boucle

Définissez le déclencheur, le changement attendu et le retour à l’état initial pour un visiteur. Essayez une entrée et une réponse avant d’ajouter des branches. Vérifiez les outils débloqués et les options du graphe dans votre partie.

Se mettre à la place du visiteur

Essayez l’entrée, le parcours prévu et une mauvaise action. Rendez le résultat compréhensible avant de décorer. Ce sont des suggestions de conception, pas un câblage vérifié, un coût de fabrication ou une énigme prétendument testée.

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